“Mi objetivo es que la industria del videojuego sea más inclusiva y justa"
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La sanfrancisqueña Carolina Panero lucha por la inclusión para toda la audiencia gamer. Ellas y otros colegas armaron un glosario neutro que apunta a la inclusión en este universo. Además, escribió libros de diferentes géneros destacándose el terror.
Por Stefanía Musso | LVSJ
El mundo de los videojuegos no detiene su crecimiento. De hecho, es uno de los sectores de las industrias culturales y creativas con mayor potencial. Sin embargo, la brecha profundiza cuando de género se trata.
Ésta industria a nivel global sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo, de tan sólo el 22%.
Mujeres referentes de este universo hay muchas y San Francisco tiene la suya que está luchando por la inclusión para toda la audiencia gamer.
Se trata de Carolina Panero de 42 años, que desde Córdoba capital, desarrolla su actividad como traductora de videojuegos y subtitulado, así como escritora de diferentes géneros.
Carolina es una de las referentes de Womens in Games Argentina y es una de los artífices deun glosario neutro para videojuegos, el cual reúne términos sin marca de género y pretende ser una herramienta más para lograr la inclusión de jugadores y jugadoras.
Además, es una hábil escritora de cuentos y desarrolladora de cómics que sorprende a quien lee sus trabajos literarios.
Con una lucha inacabable y grandes logros por parte de las mujeres, Carolina afirmó a Voz Mujer que la industria también es cosa de chicas: "Hay una concepción errónea o desconocida que hace que las personas asuman que es un campo exclusivamente masculino y eso está lejísimo de la realidad".
- ¿Cómo nace tu pasión por los videojuegos?
Nació a los 5 años, cuando hicimos un viaje a Buenos Aires y compramos la primera consola de la familia, la ColecoVision. A partir de allí, fue como caer por el agujero del conejo blanco que persigue Alicia. Mañanas, tardes y noches jugando al Misterio AztecaMontezuma's Revenge, considerado el primermetroidvania, juego de plataforma y acción; Donkey Kong; Zaxxon; Lady Bug; Smurf; Gorf, etc.
De allí, fue un camino de ida, sin retorno. Lo que más amo de los videojuegos y mi profesión, es que me permiten sacar la escritora que llevo dentro, tomar las historias que vienen del inglés, transformarlas creativamente en nuestro idioma. Siempre digo que soy como Dr. Jekyll y Mr. Hyde, en la cual utilizo la primera cara, la traductora y la fusiono con la segunda cara, la escritora. Y dejo que mi inspiración y mi imaginación sean los motores impulsores de todo lo que hago.
- ¿Estás buscando romper con los mandatos de género en los juegos?
Más que romper con mandatos, mi principal objetivo es que la industria sea más inclusiva y justa para con el resto de la audiencia gamer, hablando como traductora. Cada vez que me tocaba revisar un texto en el cual aparecía la frase "el jugador", por dentro pensaba "no me representa". Y después me di cuenta que no solo no me incluía a mí como mujer gamer, sino que no incluía a las disidencias. Y no sólo con esa frase, hay muchas palabras que utilizan el masculino genérico por defecto y que no es lo adecuado para dirigirse a un público completamente diverso como es el que disfruta de los videojuegos. Sí, es un "precepto académico" de la Real Academia Española que aprueba su uso para" designar a la clase que corresponde sin distinción de sexos". Sin embargo y más allá de la invisibilización de la mujer en los videojuegos, el mundo cambia y la lengua debe adaptarse a dichos cambios.
- ¿Cómo lo llevás adelante?
Para lograrlo, tomé la posta y comencé a charlarlo con colegas en diversos proyectos AAA, mientras estábamos haciendo la traducción y revisión de los juegos. Luego, a dar charlas y preparar videos hablando sobre el tema, intentando abrir ojos o concientizar, si se quiere. Mencionarlo en muchas participaciones propias y de Women in Games Argentina . También armamos un trabajo de investigación con otras tres colegas, el cual presentamos en los Games Studies de la Universidad de Palermo y decidimos armar un glosario neutro, el cual reúne términos sin marca de género y pretende ser una herramienta más para ayudar con esta meta.
- ¿Cómo se logra la neutralidad en los textos de los juegos?
En primera medida, pensando que hay una audiencia variopinta del otro lado del joystick o teclado y mouse, que no solo son "varones adolescentes de 15 años" los que juegan, sino que hay un rango etario y de identidad enorme y diverso. Luego, es dirigirse a la audiencia con terminología que no marque el género, es decir, que no utilice el masculino genérico aceptado por la RAE, como mencionaba anteriormente. Y después, es analizar, ver, preguntar, observar quienes están jugando y se darán cuenta la variedad de gamers que existen. Y por supuesto, usar como herramienta el glosario neutro puede serles muy útil.
- ¿Cuál es el fin de hacer esto?
Es generar un ambiente más sano, más justo, más inclusivo para que toda persona, sin importar edad, identidad, género, religión o nacionalidad, pueda disfrutar de la sana diversión que representa el jugar en una consola o una PC.
- ¿Se puede lograr un mundo de videojuegos sin género? ¿Cómo?
Creo que sí, mientras se siga concientizando, visibilizando a las mujeres y a las disidencias que forman parte de esta hermosa y lúdica industria, se puede lograr un mundo gamer más inclusivo, más abierto, más sano.

"Cada vez que me tocaba revisar un texto en el cual aparecía la frase "el jugador", por dentro pensaba "no me representa". Y después me di cuenta que no solo no me incluía a mí como mujer gamer, sino que no incluía a las disidencias", dijo Carolina Panero.
- ¿Qué rol ocupa la mujer en los videojuegos?
La mujer tiene una fuerte presencia en la industria, ya sea en puestos de trabajo como desarrolladoras, productoras, músicas, abogadas, traductoras, gamers, streamers, diseñadoras de arte, etc. Aunque es un mundo laboral difícil y, muchas veces, injusto en cuánto a reconocimiento, salario, trato, entre otras cosas. Hay una concepción errónea o desconocida que hace que las personas asuman que es un campo exclusivamente masculino y eso está lejísimo de la realidad. Lo mismo sucede con la representación de la mujer en los videojuegos que se comparte con otros medios como la literatura la cual antes se la encasillaba como la damisela en apuros, la villana a destruir o el personaje secundario (NPC) no jugable que sólo estaba de adorno. Ahora esto está cambiando lentamente, ya se daba algo con personajes como Samus (Metroid), Lara Croft (Tomb Raider) y se rectifica con los más recientes como Ellie (The Last of Us), Aloy (Horizon Zero Dawn) y Selene (Returnal).
- ¿Qué le puede aportar?
Cada persona puede aportar cosas increíbles a un producto lúdico como es el de los videojuegos. La mujer, en este caso, puede presentar ideas innovadoras, crear personajes más emotivos, fuertes y reales para que la audiencia pueda identificarse o empatizar con mayor facilidad. La idea es romper un poco con esta sobresexualización femenina que suele estar presentada por desarrolladores y programada para un público masculino, que tal vez es por fantasía, por desconocimiento o miedo a lo que podría lograr una mujer como protagonista o personaje importante de un juego.
-¿Por qué es bueno visibilizar la participación de las mujeres en la industria?
Las mujeres ganamos muchos espacios aunque es una lucha que aún no termina. Visibilizarlo ayuda a que más chicas y adolescentes se entusiasmen y quieran cursar una carrera relacionada con los videojuegos. Siempre hubo mujeres detrás de grandes proyectos como Carol Shaw, Dona Bailey, Roberta Williams, Jade Raymond, etc., pero el problema es que no se le brinde la importancia ni el reconocimiento necesario. Por fortuna, la cantidad de participación femenina en las diferentes etapas y profesiones de este mundillo va en aumento.
- Sos parte de Women in Games Argentina. ¿De qué se trata?
Women in Games Argentina es una agrupación, una comunidad de networking cuya finalidad es visibilizar, concientizar y generar espacios para mujeres y disidencias.
Se han realizado muchas acciones y eventos, como las recientes Aniversario WiGAr, Women Global Conference y Women Game Jam 2021, en la cual se armaron grupos y se hicieron videojuegos en tiempo récord: tres días, ¡una locura! También se dieron charlas sobre la industria en espacios autogestivos como CuarentTalks, contadas por sus protagonistas: traductoras, desarrolladoras, periodistas, abogadas que trabajan en videojuegos y se brindan tips y se responden consultas generales sobre dichos temas, y en eventos como EVA 2021 (creada por ADVA, Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos), presentación en colaboración con la Embajada de Estados Unidos, con la UAI (Universidad Abierta Interamericana, con la Comunidad MeT (Mujeres en Tecnología) en el evento ReinventarTec, etc.
- Muchas personas están en contra de los juegos... ¿Qué le dirías?
Les diría que empiecen a jugar más y van a ver el abanico de cosas que brindan: entretenimiento, espacio para conocer gente con gustos afines, educar o concientizar sobre cuestiones sociales, pensar, aprender, cuestionar, inspirar, relajarse de manera sana. Los excesos en todos los ámbitos de la vida son malos, lo importante es saber dosificar y no estigmatizar por algunas noticias que se puedan conocer. De lo contrario, se debería "cancelar" todo en la vida: la comida, la televisión, los servicios de streaming, las redes sociales, el deporte, la escritura, la lectura.

Carolina escribió numerosos libros dedicados al género del terror y participó en diferentes antologías.
- Pero, ¿Tienen valores los videojuegos?
En lo personal, diría que muchos. Lúdico, ya que te permite conectarte a un mundo creativo y divertido para distenderte de la vida real y sus problemas, oscuridades, sucesos negativos; social, ya que podés jugar con otras personas, trabajar en equipo, hacer amistades, formar lazos y emocional, ya que podés empatizar con personajes que atraviesan situaciones similares a las tuyas, podés reír y llorar con historias profundas, aprender a no perder la esperanza y a ser perseverante en la vida.
- ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos?
Brillante, con historias increíbles y más trabajo todas las personas sin distinción de género.
Caro por Caro
- ¿Quién es Carolina Panero?
Hace más de diez años que estoy trabajando en esta industria y de la cual me he especializado y solo puedo decir que me produce felicidad. Amo lo que hago.
Y en diez años y chirolas, participé de muchos juegos producidos por la industria de todo tipo: acción, aventura, RPGs, etc., pero por cuestiones de Acuerdo de Confidencialidad solo puedo mencionar uno que salió hace poco y que al fin nos han dado el crédito correspondiente: Far Cry 6 el cual fue un orgullo y un honor trabajar con tantas y tantos colegas con un talento increíble.
No fue fácil, ya que por cuestiones de divulgación y confidencialidad, no tuvimos el juego para probarlo, no tuvimos mucho contexto e información a la hora de trabajar y éramos muchas personas para mucha cantidad de palabras.
Pero creo que hemos logrado un producto en español para Latinoamérica muy bueno. Además participé en juegos indies como AVA - Tarot Card Game. Además de los juegos en sí, participé en la creación del glosario colaborativo con otras colegas.
